Depois de explorar conceitos de programação com o Scratch, a turma do DHEL one iniciou, em outubro, uma nova etapa nas aulas de robótica: a criação de um sistema de irrigação automatizado, utilizando componentes eletrônicos e a plataforma Arduino.
Essa transição do digital para o físico marca o início de uma etapa prática, investigativa e desafiadora — em que os(as) estudantes passam a aplicar seus conhecimentos de programação em projetos que simulam problemas do mundo real e exigem soluções criativas e funcionais.

O que já foi construído: projetos com Scratch
Durante os meses de agosto e setembro, os(as) estudantes trabalharam com o Scratch (https://scratch.mit.edu), onde desenvolveram jogos, histórias e animações com blocos de programação visual. Cada projeto exigiu o uso de conceitos fundamentais como:
- Sequência de ações
- Laços de repetição (loop)
- Condicionais (“se… então…”)
- Mensagens e eventos
- Variáveis para placar, tempo e ações acumulativas
A turma criou desde labirintos interativos até jogos educativos com temáticas ambientais, reforçando não apenas o raciocínio lógico, mas também a criatividade e o pensamento sistêmico. Ao projetar um jogo, os(as) estudantes precisam organizar ideias, prever comportamentos e testar soluções, além de colaborar com os colegas para corrigir bugs e aperfeiçoar os códigos.
Mais do que aprender a programar, eles(as) começaram a pensar como programadores: com atenção aos detalhes, persistência diante dos erros e clareza nos objetivos.
O que vem por aí: criando um sistema automatizado com Arduino
Neste novo módulo, os(as) estudantes serão desafiados(as) a projetar e montar um sistema de irrigação automatizado, capaz de detectar a umidade do solo e acionar uma bomba d’água quando necessário.
O objetivo é criar experiências de aprendizagem que permitam compreender como as informações captadas pelo sensor podem ser interpretadas pelo Arduino e transformadas em ações: por exemplo, ligar a bomba apenas quando o solo estiver seco. Esse projeto aproxima os(as) estudantes de conceitos como:
- Entrada e saída de dados
- Comparação de valores analógicos
- Programação de tomadas de decisão automatizadas
- Prototipagem física com cuidado e precisão
A cada aula, os(as) alunos(as) planejam o sistema, escrevem os códigos, montam os circuitos, testam hipóteses e resolvem problemas reais. Estão aplicando, na prática, tudo que aprenderam com um propósito claro: criar uma tecnologia útil, eficiente e sustentável.

Muito mais do que robótica
Essa fase de trabalho conecta a tecnologia à solução de problemas concretos e desenvolve habilidades essenciais:
✔️ Resiliência e foco, ao testar e corrigir sistemas que não funcionam de primeira
✔️ Colaboração real, ao dividir funções entre montagem, codificação e revisão
✔️ Pensamento crítico, ao interpretar dados e tomar decisões baseadas neles
✔️ Autonomia criativa, ao propor e construir soluções únicas para o mesmo desafio
Além disso, esse projeto é um excelente exercício de cidadania e responsabilidade ambiental. Ao falar de água, sustentabilidade e automação, despertamos nas crianças o interesse por tecnologias que geram impacto positivo no mundo.
